scrollToTab($el, previousTop)) }" class="flex sm:hidden justify-between cursor-pointer text-xl mb-2 py-2 __description_tab"> Informasjon
After the Moonfall ist ein Tischrollenspiel in der Welt von Tsukuyumi und bietet eine reiche Storyworld, in der eine d�stere Zukunft in bunten Farben leuchtet. Erwecke humanoide Wildschweine zum Leben, spiele als m�chtiger Landwal, mystischer Pandakrieger oder menschliche*r �berlebende*r und bringe neues Gleichgewicht und Frieden in diese verzerrte Welt. Die Prinzipien von After the MoonfallDie Welt in After the Moonfall ist an unsere heutige Welt angelehnt, und funktioniert doch nach g�nzlich anderen Prinzipien. Diese Prinzipien dienen zugleich als Leitfaden f�r die Spielsitzungen, die Atmosph�re der Abenteuer und Hilfestellung bei der Interpretation der Regeln. Sie geben Einblick in die Designphilosophie und machen deutlich, worum es im Kern dieses Rollenspiels geht.1. Die Welt von After the Moonfall ist bunt und vielf�ltigZahlreiche Fraktionen und Spezies leben in einer Welt voller neuem und altem Leben, haben sich an die neuen Umst�nde angepasst und entwickelt. Jede Fraktion fand dabei ihren eigenen Weg, mit der Katastrophe des Mondfalls umzugehen. Es existieren diverse �berlebensstrategien und die Zugeh�rigkeit zu einer Fraktion ist stets mit Vorteilen und Boni f�r die entsprechenden Held*innen verbunden. Auch wenn die Fraktionen unterschiedliche Ziele und Philosophien verfolgen, so stehen sie alle gleichwertig nebeneinander.2. Der Weltuntergang ist nicht das Ende, sondern der AnfangDer Blick in die Zukunft bedeutet, dass die Apokalypse hinter uns liegt und sich die �berlebenden nun daran machen, eine neue Welt aus den Tr�mmern der alten zu erschaffen. After the Moonfall konzentriert sich auf diese Visionen einer Zukunft und erkundet, wie Individuen und Fraktionen diese umsetzen k�nnen, nicht auf das tagt�gliche �berleben der Held*innen. Es geht darum, wie zuk�nftig mit den Mitlebewesen umgegangen werden soll und verschiedene Weltanschauungen nebeneinander existieren k�nnen. 3. Die Sentinels sch�tzen das Leben selbstWir gehen davon aus, dass die Protagonist*innen der Geschichte aus unterschiedlichen Fraktionen stammen, und sich im Verlauf der Handlung dazu entschlossen haben, sich dem h�heren Ziel der Sentinels anzuschlie�en. Dadurch sind sie in der Lage, die Sprachen aller Bewohner*innen der Welt nach dem Mondfall zu sprechen und die �ber den Planeten verstreuten Portale zu nutzen. Die Sentinels haben drei Direktiven, nach welchen die Held*innen ihr Handeln ausrichten sollen: erkunden � verb�nden � bek�mpfen. Mithilfe dieser Richtlinien sollen die Held*innen neuen Kulturen und Fraktionen begegnen, versuchen, diese f�r den gemeinsamen Kampf gegen Tsukuyumi zu gewinnen, und falls n�tig die Feinde der freien Fraktionen bek�mpfen. In der Auslegung und Umsetzung der Direktiven haben die Held*innen v�llige Handlungsfreiheit.4. Die Held*innen erleben epische AbenteuerDie Protagonist*innen der Geschichte werden mit voller Absicht als Held*innen bezeichnet. Schon direkt von Beginn an sind sie kompetent genug, um sich in der Spielwelt zurechtzufinden und sich Aufgaben zuzuwenden, welche �ber ihr eigenes �berleben hinausgehen. Die Abenteuer stellen die Held*innen stets vor ein Problem, welches gr��er als sie selbst ist und sich am besten durch das Zusammenspiel individueller F�higkeiten l�sen l�sst. Ein charismatischer Wal wird andere L�sungsans�tze finden als ein bis an die Z�hne bewaffneter Nomad. Der Fokus liegt auf dem Kennenlernen und Erleben der Welt durch die Held*innen, welche direkt von Anfang an einen Unterschied in der Welt bewirken k�nnen5. Die Spieler*innen haben die Deutungshoheit �ber ihre Held*innenDie Spieler*innen und die Spielleitung erz�hlen gemeinsam eine Geschichte. Alle in der Rolle der Spieler*innen verk�rpern die Protagonist*innen der Geschichte, die Spielleitung lenkt die sie umgebende Welt. An der Schnittstelle beider Rollen vermittelt die Spielmechanik. Die Mechanik definiert immer, wie eine Situation mit ungewissem Ausgang gehandhabt wird, dabei kommen die individuellen Charakterz�ge der Held*innen zum Tragen. Selbst wenn ein Vorhaben an sich scheitert, k�nnen die Spieler*innen bestimmen, wie ihre Held*innen dabei von anderen wahrgenommen werden. 6. Die Spielleitung hat den Kopf frei f�r die Geschichte. Jede*r kann Geschichten erz�hlen. Es soll nicht der*diejenige mit den vermeintlich besten Regelkenntnissen Spielleitung machen, sondern alle die Lust haben, eine Geschichte zusammen mit den anderen zu erleben. Die Spielvorbereitung umfasst die Ausgestaltung der Wesen, Figuren und Abenteuer und nicht haupts�chlich das Regelstudium. Herausforderungen und Gefahren lassen sich aus der Handlung leicht ableiten und �bersichtlich mechanisch abbilden. Bei jedem Abenteuer finden sich Beispiele f�r Handlungsstr�nge, sodass die Spielleitung sich voll und ganz auf die gemeinsame Geschichte konzentrieren kann.7. Ihr erz�hlt eure Geschichte. Die Welt von Tsukuyumi bietet eine Hand voll beschriebener Orte und Kulturen, die globale Kommunikation ist erst wieder im Aufbau und niemand kann genau sagen, wer oder was sich auf den wei�en Flecken auf der Karte verbirgt. Wir m�chten alle herzlich einladen, diese wei�en Flecken mit Leben, Flora und Fauna zu bef�llen. Alles ist m�glich in einer Welt, welche sich aus dem Staub des Mondfalls erhebt. Nutzt dieses Buch als Ausgangsbasis f�r eigene Geschichten, Abenteuer und Kampagnen.
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