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MIDGARD Abenteuer 1880: Miszellen

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�Jetzt hat es den Anschein, als wolle Herr Fogg nach England zur�ckkehren. Meinetwegen, ich werde ihn fortw�hrend begleiten. Aber nun ist mir darum zu thun, die Hindernisse ebenso sorgf�ltig aus dem Weg zu r�umen, wie bisher, sie zu h�ufen.� (Detectiv Fix in In 80 Tagen um die Welt von Jules Verne)Das Spielleiten von Abenteuer 1880 kann ein schwierige Sache sein: Welche W�hrung hat man 1885 in Schweden? Und wer genau ist denn da an der Macht? Gibt es eine Direktverbindung mit dem Zug von M�nchen nach Budapest? Und wie komme ich am schnellsten mit dem Schiff von einem Ende des British Empire zum anderen? Diesen Fragen nimmt sich ein Teil dieser Miszellen, also dieser bunten Zusammenstellung von Material, an. Zwei gro�formatige Landkarten (Format 698 x 558 mm) zeigen die Ausdehnung des Empire mit den weltweiten Schiffsverbindungen sowie den Stand des europ�ischen Eisenbahnnetzes im Jahre 1882. Hinzu kommt ein Sichtschirm f�r die Spielleiterin mit vier beidseitig bedruckten Seiten im Querformat (280 x 206 mm pro Seite). Die der Spielleiterin zugewandte Seite enth�lt die zum Leiten einer 1880-Runde notwendigen Informationen, w�hrend die Vorderseite die Spieler mit allerlei N�tzlichem versorgt: Preislisten, W�hrungen, Herrschernamen und -titel.Damit aber noch nicht genug: Die Miszellen enthalten zudem den 64-seitigen Band Doctor Nagelius� Wohlfeile Handreichungen zur Erschaffung von Kuriosit�ten, Faktoten und Heroen. Dieser liefert Zusatzregeln, die bei der Erschaffung von Abenteurern, aber auch bei der Ausgestaltung von Nichtspielerfiguren n�tzlich sein werden. Neben zwei v�llig neuen (und etwas ungew�hnlichen �) Abenteurertypen � dem Diener und dem Einheimischen � stellt der Band das Konzept der �Alternativen Abenteurertypen� vor: An insgesamt 15 Beispielen wird gezeigt, wie man durch leichte Abwandlung der bestehenden Figurentypen die Bandbreite existierender Abenteurer ohne die Einf�hrung von Zusatzregeln in gro�er Breite variieren kann. F�r Fortgeschrittene gibt es zudem Hinweise zum Erschaffen g�nzlich eigener Typen sowie neuer Fertigkeiten. Letztlich f�hrt ein umfangreiches Konzept von Vorz�gen und M�ngeln dazu, dass Abenteurerpers�nlichkeiten tiefer ausgestaltet werden k�nnen � mit direkten Auswirkungen auf das Rollenspiel!

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Effing Flying Green Pig

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